FPS (ou jeux de tir à la première personne) | Définition

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Histoire du jeu videoJeux video & points de vue

Les FPS sont devenus extrêmement populaires depuis une vingtaine d’années, mais on oublie que leurs premières apparitions date des années 70. On considère souvent que Wolfenstein 3D était le premier du genre, à tort. Doom a lui démocratisé cette fameuse vue subjective auprès du public, et les FPS n’ont cessé d’évoluer depuis, proposant une multitude d’expériences différentes. Les titres se sont succédé, parfois en innovant, parfois en copiant ce qui avait déjà marché. L’influence de ces jeux de tir n’est pas prête de s’arrêter, et elle se retrouve jusque dans le cinéma.

Synonymes : jeux de tir en vue subjective

Qu’est-ce que le FPS ?

Définition

L’acronyme FPS (pour First Person Shooter) désigne les jeux vidéo de tir en vue subjective, c’est à dire que la caméra adopte le point de vue du personnage, montre ce qu’il a devant les yeux. Le joueur se déplace dans un environnement 3D et doit dans bien des cas affronter une intelligence artificielle, ou alors d’autres joueurs humains, autour de la composante principale du genre, le tir.

Si on peut remonter jusqu’au milieu des années 70 pour trouver les prémices de ce genre désormais incontournable et très populaire, ce n’est que dans les années 90, avec Wolfenstein 3D, et surtout Doom, que les FPS vont attirer un large public.

Généralités

Doom, sorti en 1993 sur PC, est le plus célèbre des First person shooter ; à défaut d’être le tout premier, il restera une référence incontournable, tant il fut un succès commercial retentissant. Au point de parler de « Doom-like » pendant des années, pour désigner ces jeux d’un genre nouveau, pour l’époque. Le titre d’Id Software fut l’instigateur de nombreux éléments, toujours d’actualité dans les jeux modernes : le balancement de l’arme, l’environnement entièrement texturé, le déplacement latéral…

Par la suite, l’appellation de FPS s’est imposée. Unreal Tournament, Call Of Duty, Medal of Honor, Far cry, Halo, tout autant de classiques du genre qui fondent tous aujourd’hui de véritables sagas. On distingue les fast-FPS (déplacements rapides, pas de rechargement…), des modern-FPS (plus lents car plus réalistes). La première catégorie concerne les jeux comme Doom, Quake, Painkiller, Serious Sam… C’est généralement un gameplay considéré comme old-school, très arcade. Dans la seconde catégorie, on trouve des titres comme Killzone, Battlefield, Borderlands… La plupart des jeux récents en vue subjective sont des modern-FPS.

Les jeux de tir en vue subjective ont connu ces trente dernières années une ascensionfulgurante et ils prennent une place de choix dans le coeur des joueurs. Cependant certains estiment que le FPS est surreprésenté. En 2013, près de 13,40 % des jeux vidéo physiques vendus, proposent la vue subjective, qui se veut plus immersive, en théorie, car elle place le joueur en lieu et place de son avatar. A noter qu’au deuxième trimestre 2011, le pourcentage de joueurs masculins de FPS était à 78,9%, contre 21,1% de joueurs féminins.

Caractéristiques

Le FPS est un sous genre du jeu d’action, qui s’est quasiment imposé comme un genre à part entière. Même s’il subit certaines redondances, il propose néanmoins une variété considérable dans les univers créés, mais aussi dans le gameplay : il peut s’agir d’action, d’infiltration, d’aventure, d’exploration, de survival-horror, de RPG… Des mondes ouverts aux jeux couloirs linéaires scriptés, d’un Alien : Isolation à un SuperHot, par exemple, les ressemblances ne sont pas légion… Difficile d’enfermer le FPS dans une norme.

On retrouve cependant toujours la notion de tir, ainsi que, la plupart du temps, la possibilité de regarder autour de soi, et de marcher, courir, effectuer des pas latéraux, sauter, attaquer au corps à corps… On peut ramasser toutes sortes d’objets, comme des munitions ou de la santé, si celles si ne se régénèrent pas toutes seules. Il est parfois possible de conduire des véhicules, le gameplay s’en trouve alors modifié. De nombreux items, bonus ou accessoires viennent compléter l’expérience : multiplicateur de dégâts, armures, armes spéciales… Les représentations des mains de l’avatar tenant son arme au premier plan sont très fréquentes. Diverses données peuvent être affichées à l’écran en plus du champs de vision du personnage : jauge de vie, mini-carte ou boussole, objectifs, munitions restantes…

De Maze War à Overwatch

Les prémices

On peut remonter jusqu’en 1974, voire 1973 pour trouver les premiers ancêtres du genre : Maze War et Spasim sont les deux plus vieux précurseurs de la vue subjective. Le premier, créé par Steve Colley, un ingénieur de la NASA, permettait à plusieurs joueurs en réseau de se tirer dessus en arpentant un labyrinthe, déjà représenté par une mini-map. Le second, développé par Jim Bowery, était un simulateur de vaisseaux spatiaux, avec du tir également, qui permettait à 32 joueurs de s’affronter. Cependant, ces deux titres n’étaient pas disponibles pour le grand public.

Interceptor en 1975, permettait au joueur de déplacer son viseur dans 8 directions. Le genre continue d’évoluer, avec des jeux comme Space Tactics en 1980, et surtout le premier Battlezone sur borne d’arcade. Ce dernier, un simulateur de tanks, très novateur pour l’époque, sera disponible sur Atari 2600, Apple II, Commodore C-64 et Commodore VIC-20 trois ans plus tard. Le titre d’Atari propose pour la première fois de la 3D, avec des images vectorielles et des modèles en fils de fer.

Space Seeker en 1981, propose certaines phases en vue subjective. En 1982 Star Trek reprend la même technologie que Battlezone ; la même année, SubRoc-3D, intègre de la 3D stéréoscopique, alors inédite dans un jeu vidéo. Nasir Gebelli (dont s’inspirera John Romero par la suite) s’illustre avec Horizon V et Zenith sur Apple II.

Inspiré de Pac-Man, 3-Demon, en 1983, tournera sous DOS.

En 1984, Ginga Hyoryu Vifam et son monde ouvert, tiré de l’anime du même nom, sort sur MSX.

Star Luster de Namco, en 1985, sort sur Famicom, et un peu plus tard sur VS.System (borne d’arcade) et Sharp X68000. Le soft offrait 6 degrés de liberté dans un monde ouvert.

En 1986 sur NES, Kido Senshi Z Gundam : Hot Scramble, affiche l’arme du joueur et permet de verrouiller les cibles, à l’instar de Lock-on, sorti la même année sur Master System et borne d’arcade. Empire City : 1931, la même année, plonge le joueur dans une ambiance de polar des années 30. Il est possible d’éviter les tirs ennemis.

En 1988, la suite, intitulée Dead Angle, reprend le même gameplay, même si la représentation du joueur de dos pourrait le classer dans les TPS.

En 1987, MIDI Maze, sur Atari ST, propose à 16 joueurs de s’affronter en réseau local. Il intègre pour la première fois le célèbre mode « match à mort ». Sous le nom Faceball 2000, le jeu fut porté sur Game Boy et Super Nintendo en 1991. Il est le premier FPS sur console portable.

En 1989 sort le premier Mechwarrior, une simulation de mechas qui connaîtra plusieurs suites.

En 1990, Corporation permet de viser à la souris sur l’Amiga.

En 1991, Catacombs 3D : The Descent, fait apparaître la main du joueur, qui doit lancer des sorts sur des démons. La même année sort Hovertank 3D, qui utilise une technologie de calcul de l’environnement, en 3D temps réel : le raycasting.

L’année 1992 verra la sortie de Legends of Valour et Ultima Underworld. Ce dernier est considéré comme le premier RPG en 3 dimensions, avec la vue subjective.On peut remonter jusqu’en 1974, voire 1973 pour trouver les premiers ancêtres du genre : Maze War et Spasim sont les deux plus vieux précurseurs de la vue subjective. Le premier, créé par Steve Colley, un ingénieur de la NASA, permettait à plusieurs joueurs en réseau de se tirer dessus en arpentant un labyrinthe, déjà représenté par une mini-map. Le second, développé par Jim Bowery, était un simulateur de vaisseaux spatiaux, avec du tir également, qui permettait à 32 joueurs de s’affronter. Cependant, ces deux titres n’étaient pas disponibles pour le grand public.

Démocratisation

John Romero, John Carmack et Tom Hall d’Id Software vont, en 1992, avec Wolfenstein 3D, poser beaucoup de bases et de mécaniques de gameplay, toujours utilisées de nos jours : gestion de la vie, arsenal conséquent, items, Boss… Son influence va être déterminante, et on le considère souvent, à tort, comme le tout premier FPS.

En 1993, Id va frapper fort avec Doom. On dénombre 10 millions de joueurs pour ce seul premier opus ! Le phénomène fut tel, que la productivité d’entreprises américaines comme Intel, Lotus ou encore Microsoft baissèrent, car les employés y jouaient au travail, occupant ainsi la précieuse bande passante. L’ultra-violence et le rythme effréné des affrontements font de ce jeu une référence culte. A l’époque, le moteur Id Tech 1 utilisé par l’original, surpasse Wolfenstein 3D : il améliore l’affichage des textures, permet une construction plus verticale des niveaux (murs plus ou moins hauts, possibilités de viser en haut ou en bas…), ainsi qu’une gestion dynamique des lumières. Ce moteur sera maintes fois repris dans des FPS de l’époque (Doom 2 en 1995, Strife en 1996, Heretic en 1994 ou Hexen en 1995…). C’est également la naissance du modding pour les FPS : le contenu créé par les fans foisonne rapidement, et la communauté est toujours active, aidée par le fait que le moteur est sous licence publique depuis la fin des années 90.

Doom aura été un précurseur sur de nombreux autres plans : il popularise le Deathmatch (qui existait déjà mais pas sous cette appellation), alimente les polémiques sur la violence, inaugure les premiers speedruns… Le son en stéréo permet de spatialiser le son, les murs ne sont plus forcément parallèles ou perpendiculaires…

En 1994, Heretic intègre le Free Look, c’est à dire la possibilité de regarder tout autour de soi librement, en haut et en bas. Dans Marathon de Bungie, les NPC amis font leur entrée, et on retrouve le free look qui, associé à la souris, deviendra rapidement la norme pour orienter le regard (sur PC). System Shock permet d’intéragir avec des objets du décor et offre une grande variété de mouvements, comme se pencher sur le coté, par exemple. En 1994 toujours, Geograph Seal, en 3D isométrique, intègre de la plate-forme, et permet d’exécuter des sauts. En 1995, sa suite Jumping Flash ! Sort sur Playstation.

En 1995, paraissent également Descent et Star Wars : Dark Forces, dans lequel il était possible d’utiliser une lampe torche. Ce dernier fut le premier FPS adapté d’une licenceofficielle. La même année, Terminator : Future Shock, connaîtra lui un accueil du public plus mitigé.

En 1996, John Carmack revient avec Quake. Cette fois les ennemis et items sont en 3D, alors qu’ils n’étaient jusqu’à présent que des sprites. Intégrant un système de clans, ainsi que les modes inédits de Capture the flag ou Team Deathmatch avec son multijoueur, Quake va être à l’origine de la QuakeCon : Un rassemblement majeur dédié à des parties en LAN sur le titre d’Id. Quake participera grandement à l’essor de l’e-sport. Le support des cartes 3D que le jeu propose quelques temps après sa sortie, va être un tournant dans l’évolution graphique des FPS. La même année, 3D Realms marque aussi l’histoire du jeu vidéo avec Duke Nukem 3D, qui connaît également un franc succès, pour son humour décalé, son héros badass, et son gameplay très fun. Le jeu amène son lot de nouveauté : la possiblité de voler avec un jet-pack, les interactions avec le décor destructible par endroit, une vue à la troisième personne, le cross-hair (réticule permettant de viser), l’utilisation d’hologrammes pour tromper les ennemis…

3D Realms revient en 1997 avec Shadow Warrior, qui faisait la part belle aux combats au katana, et permettait aussi de conduire un tank. Les joueurs de Nintendo 64 se souviennent tous probablement de Goldeneye, la même année, pour sa très bonne campagne solo et son multi à quatre joueurs en écran splitté. Les consoles ne proposaient alors que très peu de FPS. Le titre séduit par son ambiance et innove avec son coté infiltration, le réalisme de l’impact des balles, ses PNJ à épargner… Goldeneye reste le jeu le plus vendu de la Nintendo 64 aux Etats-Unis. Quake 2 offre quant à lui de superbes graphismes sur PC, qui contribuent à créer une atmosphère malsaine, et un stress omniprésent.

L’année 1998 est une année importante pour le FPS : Half-Life incarnera un renouveau du genre, grâce à une narration intelligente et un scénario digne des meilleurs films de science-fiction, soutenus par une mise en scène innovante. Les nombreux modes découlant d’Half-Life, dont le plus célèbre est Counter Strike (1999), inscriront le titre de Valve dans la légende.

Cette année 1998 verra aussi débarquer d’autres titres majeurs : Dark Project : La Guilde des Voleurs pour l’infiltration, Unreal pour la SF (avec son très fameux moteur l’ UnrealEngine, intégrant l’éclairage coloré ou le detail mapping), et aussi le papa des FPS tactiques actuels : Tom Clancy’s Rainbow Six. Ce dernier permet de préparer ses missions (définir l’itinéraire de tel ou tel agent…), de donner des ordres aux membres de son escouade, etc… La stratégie et la furtivité sont des atouts majeurs, dans ce titre qui se veut très réaliste, pour l’époque. Sans oublier Starsiege : Tribes, qui est le premier FPS uniquement multijoueurs (jusqu’à 128 joueurs en même temps). un titre majeur et innovant dans bien des domaines : il est le premier à avoir mêlé infanterie et véhicules, sur des maps de plusieurs kilomètres carrés.

Quake 3 Arena et Unreal Tournament, résolument orientés multi, vont en 1999, rencontrer un succès massif auprès des joueurs. Le premier permettait de configurer le FOV (field-of-view), et inaugura le rocket-Jump. Il y eut également Starsiege : Tribes, permettant à plus de 32 joueurs, de s’affronter en même temps. Counter-Strike, le fameux mod d’Half-Life, commence également à sévir, et sera massivement joué pendant près de 10 ans (CS Source (2004) et Counter Global Offensive (2012) suivirent, toujours couronnés de succès. Cette dernière version est le deuxième titre le plus joué sur Steam. En 1999 toujours, et dans des registres différents, Medal of Honor illustre la seconde guerre mondiale ; Turok plonge le joueur dans une jungle envahie de dinosaures ; Kingpin : Life of Crime porte lui sur les gangs mafieux…

L’an 2000 a vu débarquer le premier TimeSplitters, uniquement sur Playstation 2. Mais les PC ont pu accueillir : l’excellent Deux Ex, qui lorgne vers le RPG et propose différentes approches, avec un scénario et un level-design en béton ; Soldier of Fortune et ses amputations spectaculaires, grâce aux 26 points d’impact du système de localisation des dégâts GHOUL ; Et enfin le très attendu Daïkatana et son ambition égale à celle de son créateur : John Romero (le jeu sera pourtant une grosse déception, et paiera cher le prix de son développement chaotique). Project IGI fait également partie des titres impressionnants de sa génération pour son gameplay tactique avec des environnements extérieurs relativement grands.

Serious Sam coté Fast FPS bourrin, et Operation Flashpoint pour la simulation militaire, furent des titres importants de 2001. Red Faction proposait lui des environnements en bonne partie destructibles. C’est aussi une année importante pour les consoles, car Halo : Combat Evolved sort sur Xbox, et montre une nouvelle fois l’intérêt d’un FPS sur un autre support que le PC. De nouvelles mécaniques de gameplay sont intégrées dans Halo : les armes des ennemis au sol sont récupérables, les grenades se lancent désormais avec une touche dédiée, etc…

En 2003, XIII est le premier FPS en Cel-Shading, adapté de la bande dessinée du même nom. Des codes propres à la BD y sont utilisés, et le résultat s’avère plutôt concluant.

En 2004, le jeu Portal repose sur un gameplay exploitant la téléportation. Bioshock, faisant suite à System Shock 2, plonge le joueur dans une cité utopique engloutie avec un univers SF Steam-Punk très marquant.

Doom 3 et son ambiance sublimée par ses effets de lumières dynamiques, Far Cry et son environnement ouvert paradisiaque, Half-Life 2 avec son moteur physique Havok,amèneront aussi leur pierre à l’édifice. Joint Operations permet à 200 joueurs de s’affronter en même temps.

En 2006, ArmA : Armed Assault, une simulation militaire des créateurs d’Operation Flashpoint, propose une terrain de jeu de 400 km².

Crysis en 2007, marquera les esprits pour la beauté de ses graphismes.

En 2008, Mirror’s Edge, amène la notion de parcours, et son gameplay repose sur de la plate-forme, et non du shoot. Le gameplay est efficace et rafraîchissant. Left 4 Dead mise lui sur le coopératif à quatre joueurs contre des hordes de zombis.

En 2011, Rage et Crysis 2 ont quelque peu souffert de leur développement sur consoles, bien qu’un patch directX 11 pour Crysis 2 fut disponible par la suite, avec des textures HD. C’est aussi l’année de Battlefield 3.

En mai 2016, Bethesda sort Doom, le quatrième volet de la franchise, et effectue un retour au source au niveau du gameplay, avec tout de même quelques ajustements. Si les graphismes ont considérablement évolué par rapport à l’opus de 1993, le concept est lui quasiment identique. Blizzard ont eux fait le pari de mêler FPS et MOBA, avec Overwatch, un soft résolument tourné vers le multi.

Expériences de jeu

Certains titres proposent le choix entre vue subjective et vue à la troisième personne (Destiny, dernière version de GTA 5, Fallout 4, pour ne citer que des titres récents).

Les univers, le gameplay, peuvent être radicalement différents d’un FPS à l’autre. Même si certaines franchises préfèrent parfois cloner ce qui marche déjà, limitant ainsi les risques liés à l’originalité.

Solo, multi, et coopération

Les expériences proposées par les FPS peuvent être très différentes, et l’on distingue le solo du multijoueurs ; si le premier propose généralement une campagne avec une histoire, où le joueur se mesurera à une IA ( c’est à dire du PvE : Player Versus Environment), le second consiste en du PvP (Player Versus Player), où des joueurs humains s’affrontent, lors de différents modes de jeu :

Deathmatch, ou Match à mort : du chacun pour soi, dans une arène, ou chaque joueur est opposé à tous.

Team Deathmatch, ou match à mort par équipe : même principe, mais avec deux équipes ou plus.

Capture the flag : chaque équipe doit capturer un drapeau dans la base adverse, et le ramener à la sienne.

Défense de zones : les équipes doivent capturer et protéger des territoires.Il s’agit là des modes les plus courants.

On peut aussi parfois jouer en coopération : c’est à dire qu’il est possible par exemple de jouer à l’histoire, ou de faire du PvE, mais à deux joueurs ou plus. Le travail d’équipe est alors privilégié.

FPS tactiques et jeux d’exploration

Les FPS tactiques se distinguent quelque peu par leur souci de réalisme, par certaines mécaniques de gameplay tenant généralement plus de la simulation que de l’arcade. Ils favorisent une approche réfléchie de la situation et des missions. On y incarne bien souvent un ou plusieurs membres d’une escouade, qui peut donner des ordres au reste de l’équipe dirigée par l’IA, ou bien incarner chaque membre à tour de rôle. Ou encore jouer en multijoueurs. Ces jeux s’y prêtent tout à fait, car les classes des personnages que l’on y incarne (sniper,soutien, artificier…) sont bien souvent complémentaires, et l’accent est alors mis sur la coopération et le jeu en équipe. Que ce soit dans le comportement des armes, la crédibilité des dégâts, dans les réactions des ennemis, la physique, les animations, dans les jeux de tirs tactiques, le réalisme est recherché.

Il existe des titres en vue à la première personne, qui, s’ils proposent bel et bien la vue subjective, ne sont pas des FPS, au sens ou on l’entend : en effet Everybody’s gone to the Rapture, Layers of Fear ou encore The Unfinished Swan ne sont pas des shooters, mais plus des jeux d’exploration, contemplatifs, loins de l’action soutenue des jeux de tirs, et privilégient la narration, la mise en scène ou les énigmes, et ne comportent pas ou peu de séquences tir.

Consoles et PC

Une certaine rivalité, du moins un certain désaccord se manifeste souvent entre les utilisateurs de PC, et les joueurs sur console de salon. Notamment à cause de la manette, qui s’avère moins précise que le combo clavier/souris, particulièrement pour les FPS. Cependant, si énormément de ces jeux disponibles sur PC le sont également sur consoles, ces dernières ont eues leurs exclues, et pas des moindres : GoldenEye sur Nintendo 64, la série des TimeSplitters sur ps2, les Halo pour Xbox.

La VR comme possible renouveau du genre

La vue à la première personne, parfois surexploitée, n’en demeure pas moins une excellente option pour faire vivre une expérience vidéo-ludique. En témoigne le revirement de certaines franchises comme Capcom avec son Resident Evil 7 en vue subjective.

Le renouveau du FPS pourrait bien venir de la réalité virtuelle. S’il est encore tôt pour en être certain, les quelques expériences VR adoptant la vue à la première personne, semblent toucher du doigt les ambitions d’immersion les plus folles. Cette technologie semble toute indiquée pour plonger le joueur dans des univers 3D. Adrift, The Climb, EVE Valkyrie, Arks : Survival Evolve, Farpoint, London Heist, Until Dawn : Rush of Blood… Les exemples prometteurs sont déjà nombreux. On passe à un nouveau degré d’immersion, qui sera combiné à un chamboulement des mécaniques de gameplay, tant la manière de jouer en elle même se trouve modifiée. Peut être l’avènement d’un nouvel âge d’or du FPS, si tant est que les développeurs parviennent à exploiter parfaitement cette technologie. Les joueurs aussi devront être prêt à quelques menus ajustements dans leur façon d’appréhender le jeu.

FPS et cinéma

Beaucoup d’amateurs de cinéma et de fans de jeux vidéo ont transposé en vidéo cette idée de caméra à la première personne, avec plus ou moins de réussite. Hardcore Henry, sorti en avril 2016, est un long métrage qui s’inspire des jeux à la première personne en en reprenant les codes : il est intégralement filmé en plan subjectif (il n’est cependant pas le premier à le faire, de nombreux réalisateurs ont déjà osé l’expérience : le film Doom, sorti en 2005, s’était offert juste un plan séquence, un clin d’oeil en guise d’hommage, mais l’on peut remonter plus loin : Docteur Jekyll et Mister Hyde de Rouben Mamoulian, en 1931 ; Chasse à L’homme de Fritz Lang en 1941 ; et surtout La Dame du Lac de Robert Montgomery en 1947… Force est d’admettre qu’initialement, les jeux vidéos ont emprunté au cinéma la vue subjective, et pas l’inverse.

Sources

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Sommaire1 Qu’est-ce que le FPS ?1.1 Définition1.2 Généralités1.3 Caractéristiques2 De Maze War à Overwatch2.1 Les prémices2.2 Démocratisation3 Expériences de jeu3.1 Solo, multi, et coopération3.2 FPS tactiques et jeux […]

</p><p style="text-align: right;"><a href="https://wiki-geek.xyz/jeux_video/fps-ou-jeux-de-tir-a-la-premiere-personne/" target="_blank"> Lire la suite sur le Wiki Geek ! </a></p></div>

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