1983 | Définition

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L’année 1983 est charnière dans l’industrie vidéoludique, car c’est cette année que le jeu vidéo a connu son premier grand crack financier, ce qui a énormément porté atteinte au média et à sa manière de le consommer par la suite. Cet événement se nomme tacitement “Le Crack de 1983” !

Synonymes : crack

Qu’est-ce que le Crack de 1983 ?

Il est coutume de dire que le jeu vidéo est adolescent, ce qui signifie qu’il y a eu une enfance avant cela, une histoire, un passif qui a, encore aujourd’hui, laissé des marques profondes.

Ce dernier a connu, en 1983, une situation plus que malheureuse, qui le laissait pour mort et qui a durée jusqu’en 1985 (avec l’arrivée de Nintendo). C’est un événement majeur de l’histoire vidéoludique qui a changé la manière de concevoir, de consommer et d’aborder le jeu vidéo dans notre vie de tous les jours.

L’Ère de la guerre Industrielle

En ce temps-là, tout était bien différent ! Pas de NX, pas de Playstation ni de Xbox, mais à la place, peut-être des noms que vous n’avez jamais entendus, à l’instar de l’Atari 2600, 5200, de la Colecovision, de l’Intellevision ou encore de la Magnavox Odyssey, qui sont des consoles classées aujourd’hui dans le registre des antiquités et qui ont contribué à participer à cette folle ascension vers les sommets du secteur industriel de l’époque.

Il faut bien comprendre une chose. Dans les années 70, les bornes d’arcades étaient maîtresses du domaine du jeu vidéo, et les afficionados se réunissaient dans les salles d’arcades (ou les bars, au choix) afin d’entamer des parties endiablées contre un ordinateur volontairement fort pour justement provoquer une défaite facile et inciter le joueur à dépenser plus d’argent.

L’idée des commerciaux de l’époque était d’apporter ce savoir-faire arcade à la maison. Ne plus avoir à se déplacer, jouer depuis la maison : un vrai rêve qui se réalise pour les hippies. L’inconvénient ? Il était littéralement impossible (du moins en ce temps-là) d’apporter la qualité des bornes d’arcade (qui ne pesaient pas 4 tonnes pour rien) sur une console de salon, plus portative qu’une borne, et surtout de la proposer à un prix donnant envie de l’acheter. C’est ainsi que beaucoup de jeu, prenons l’exemple de Pac-Man, sont passés de l’image de gauche à celle de droite :

billet-crack-de-1983-a-commence-13-2

Sur borne d’arcade à gauche / Sur Atari 2600 à droite !

 

À ce niveau-là, ce n’est même plus du downgrade… Avez-vous la sensation, en regardant ces deux images, que celle de droite (la version Atari) ressemble à une pâle copie du jeu original sur borne d’arcade ? Oui ? Eh bien les commerciaux l’ont bien compris, eux aussi, et ils y ont vu une source d’argent quasi-infinie.

L’Affaire E.T.

Là où tout a commencé à partir en vrille, c’est avec l’affaire E.T. que vous connaissez sûrement du film du même nom, produit et réalisé par Steven Spielberg ! Porter un film en jeu vidéo se fait depuis que l’Homme a compris que s’il y a de l’argent à la clé, tout est faisable, c’était donc monnaie courante (et ça l’est toujours, bien que maintenant ce sont les jeux vidéos qui se font adapter en films, bref).

E.T. donc, est connu pour être l’un des pires étrons vidéoludique à ce jour (même Superman 64 ne fait pas pire). La faute à qui ? Aux développeurs ? Non, ceux-ci sont rarement en cause, c’est plutôt la faute à l’éditeur du jeu, qui n’a laissé à l’équipe de développement à peine quelques semaines pour le produire et le sortir vite. Sans compter qu’il fallait payer les droits d’adaptation du film, le matériel, les employés…

Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Ce jeu était tellement mauvais, et s’est vendu à très peu d’exemplaires… Tellement peu, en réalité que le reste des cartouches ont été enterrées à l’abri des regards dans un désert du Nouveau-Mexique (c’était justement en 1983…).

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Les jeux E.T. qu’Atari avait enfouis dans le désert ont été retrouvés lors d’une excavation en 2014 !

 

Resituons le contexte : nous sommes en 1983, les gens ne veulent plus acheter des jeux chers, répétitifs et sans saveurs, les consoles deviennent de plus en plus chère et les marques elles-mêmes commencent à fuir le marché, à faire disparaître les cartouches invendues (en les brûlant ou en les enterrant) et a arrêter la production de jeux et de consoles. Les programmeurs se retrouvent sans emploi, les gens se sont sentis exploités par une industrie véreuse et ne font plus confiance au média. Les ventes chutent, et plus personne ne veut être affilié à ce « phénomène de mode » infantile et puéril qui a coûté beaucoup trop d’argent pour pas grand chose… Déserté, presque avorté, le jeu vidéo connaît là son premier choc mondial, qui durera pendant 3 longues années !

Nintendo, ce sauveur !

En 1983 sortait la console de l’éditeur nippon : la NES (Nintendo Entertainment System). C’est elle qui sauvera la face du jeu vidéo, mais celle-ci prendra 3 ans à débarquer dans le reste du monde. Nintendo tablant sur une politique de qualité, il décide d’inventer un “Seal of Quality” (Sceau de Qualité) qui sera présent sur chacun des jeux made in Nintendo et assurera au joueur que le jeu en question est une création originale.

Cette politique mettra fin 3 ans plus tard à ce grand crack majeur et établira une nouvelle norme : les jeux se doivent d’être de qualité, et non seulement les consoles. Un jeu est une des pierres angulaires d’une console, et se doit d’être une création originale ! C’est ainsi que, pour la première fois, un éditeur de logiciels de divertissement japonais a réussi à investir toute la planète et à devenir très vite leader de son secteur. 

Sources

[BILLET] Le Crack de 1983 : comment tout a commencé ? (1/3) – article publié sur le blog Learn the Geek

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Sommaire1 Qu’est-ce que le Crack de 1983 ?2 L’Ère de la guerre Industrielle3 L’Affaire E.T.4 Nintendo, ce sauveur ! Qu’est-ce que le Crack de 1983 […]

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